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下面代码通过几何体BufferGeometry的顶点索引BufferGeometry.index定义了一个矩形。通过顶点索引组织网格模型三角形的绘制,因为矩形的两个三角形有两个顶点位置重复,所以顶点位置数据、顶点法向量数据都只需要定义4个就可以。
var geometry = new THREE.BufferGeometry(); //声明一个空几何体对象
//类型数组创建顶点位置position数据
var vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
80, 0, 0, //顶点2坐标
80, 80, 0, //顶点3坐标
0, 80, 0, //顶点4坐标
]);
// 创建属性缓冲区对象
var attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组
// 设置几何体attributes属性的位置position属性
geometry.attributes.position = attribue
var normals = new Float32Array([
0, 0, 1, //顶点1法向量
0, 0, 1, //顶点2法向量
0, 0, 1, //顶点3法向量
0, 0, 1, //顶点4法向量
]);
// 设置几何体attributes属性的位置normal属性
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
通过顶点索引组织顶点数据,顶点索引数组indexes通过索引值指向顶点位置 geometry.attributes.position 、顶点法向量 geometry.attributes.normal 中顶面数组。
// Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
var indexes = new Uint16Array([
// 0对应第1个顶点位置数据、第1个顶点法向量数据
// 1对应第2个顶点位置数据、第2个顶点法向量数据
// 索引值3个为一组,表示一个三角形的3个顶点
0, 1, 2,
0, 2, 3,
])
// 索引数据赋值给几何体的index属性
geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组
indexes数组表示六个顶点中
第一组三个值表示该三角形的三个顶点为vertices定义的顶点坐标中的第一个,第二个,第三个
第二组三个值表示该三角形的三个顶点为vertices定义的顶点坐标中的第一个,第三个,第四个